„I don’t want to be different. I want to be Clark Kent.“
Wie fühlt es sich an, wenn man beim Heranwachsen entdeckt, dass man Superkräfte hat? Dass man damit nicht nur Menschen helfen, sondern ihnen auch wehtun kann? Dass man auf Sport mit Freunden verzichten muss, um keine Gefahr für sie darzustellen? Es muss ein schreckliches Gefühl sein. Dieser Konflikt ist der Ausgangspunkt für Supermans Secret Origin, einer Neuinterpretation der Entstehungsgeschichte von Geoff Johns. Und mit Zeichner Gary Frank findet die Story auch auf visueller Ebene die nötige Sensibilität: mit feinem Strich und lebensnah-dynamischen Figuren wird der Comic geradezu veredelt.
Inspirieren lässt sich Johns von der TV-Serie Smallville, in der Clark Kent bereits seit der Jugend Lex Luthor kennt (was aber streng genommen keine große Rolle spielt), Frank wiederum lässt mit seiner Superman-Interpretation den Schauspieler Christopher Reeve auferstehen, der 2004 gestorben ist. Im zweiten Kapitel bricht das Niveau jedoch gegenüber dem starken Auftakt ein: Clark Kent wird von seiner Mutter in das spätere blau-rote Kostüm gesteckt und agiert zunächst als Superboy, bis er kurz darauf Besuch von der Legion of the Superheroes aus der Zukunft bekommt. Sie nehmen ihn mit in ihre Zeit und zeigen ihm, wie toll es ist, ein Superheld zu sein, aber die Episode wirkt wie ein Fremdkörper in dieser sonst linear verlaufenden Geschichte. Zu allem Überfluss kommt noch der Superhund Krypto hinzu, was aber nur angedeutet wird, er ist nie im Bild zu sehen.
In Kapitel drei gibt es einen Zeitsprung: Clark fängt beim Daily Planet an und darf sich schon am ersten Tag mit Lois Lane auf eine Lex Luthor-Pressekonferenz einschleichen. Es kommt zu einem Unfall, Lois stürzt in die Tiefe, Superman rettet sie – und hat ein paar Freunde und mit Lex einen Feind gewonnen. Es folgen Begegnungen mit dem Parasiten und Metallo. Das ist alles nichts Neues, aber sehr frisch erzählt, sodass man auch kein Superman-Fan sein muss, um sich davon unterhalten zu lassen.
Autor/Zeichner: Frank Miller, Brian Azzarello/Andy Kubert, Frank Miller
Erschienen: 2016
„Let them know how fear tastes.“ (Batman)
Erinnert sich noch jemand an diese Mini-Serie, die es einmal gab: Dark Knight III? Ja, da war mal etwas – aber das letzte Heft ist schon ewig … drei Monate her. Also für eine Serie fast nicht mehr wahr. Worum ging es nochmal? Ach ja, Batman und Superman kämpfen gegen böse Kryptonier/Kandorianer. Und genau darum geht es immer noch.
Dank eines Kryptonit-Regens geben Batman und Superman den bösen Aliens Saures. Der Anführer Quar und seine Handlanger kriegen von den World’s Finest und ihren Alliierten ordentlich aufs Maul. Und auch der böse Baal, ein Freund von Super-Wonder-Girl Lara, der gerne Köpfe zermatscht, kriegt von Batgirl Carrie Kelley mit der Zwille ein Kryptonitsteinchen ins Gesicht geschossen, was daraufhin auch zu Matsch wird.
Völlig unklar bleibt aber, warum Batman Superman nicht einfach die Bande endgültig ausschalten lässt. Stattdessen lässt er sie abziehen, um ihre Wunden zu lecken und damit sie wissen, wie Furcht schmeckt. Der Grund liegt natürlich auf der Meta-Ebene: Es müssen noch drei Ausgaben erscheinen. (Ursprünglich sollten es insgesamt acht sein, dann haben die Autoren auf neun aufgestockt.)
Superhelden-Seifenoper
Der eigentliche Höhepunkt liegt dieses Mal im beigefügten Mini-Comic: Wonder Woman kämpft gegen ihre missratene Tochter Lara, nachdem Lara bereits ihren Vater um die Welt geprügelt hat. Der Kampf verläuft wie erwartet ohne größere Blessuren und Resultate, außer dass das goldene Lasso reißt, aber nicht das Band zwischen Mutter und Tochter. Das Drama bleibt oberflächlich wie eine Seifenoper.
Doch das lange Warten hat sich wenigstens für die Optik gelohnt: Wie immer zeichnet uns Andy Kubert spektakuläre Panels im Frank Miller-Stil, wir sehen, wie der Bat-Panzer aufgerissen wird (auch wenn wir das schon aus The Dark Knight Returns kennen) und wie am Ende Batman sterbend in Supermans Armen liegt – alles sehr prächtig. Und auch Frank Miller hat die Zeit gut getan: Plötzlich wirken seine Zeichnungen im Mini-Comic nicht mehr dahingeschludert, wie etwa in Teil 5, sondern in guter alter Qualität und mit einem besonderen Augenmerk auf runde Frauenhintern. Immerhin.
Ansonsten fragt man sich, warum man diese Serie noch liest, wenn einem schon lange die Lust darauf vergangen ist und es nicht mehr besser werden kann. Warum nicht einfach abbrechen und sich das Geld sparen, statt jedes Mal wieder sechs Euro pro Heft zu verschwenden? Ganz einfach: Der Sammler will Vollständigkeit und der Leser will wissen, wie es ausgeht – auch wenn vom Finale nicht mehr viel zu erwarten ist. Comics sind eine seltsame Leidenschaft.
Autor/Zeichner: Frank Miller, Brian Azzarello/Andy Kubert
Erschienen: 2016
„Fear is why I get out of bed. Fear is what I dream about. Fear is why I don’t kill.“ (Batman)
Sehen wir uns zunächst das Cover an: Unten Batman, oben Superman. Unten der schwarze Umhang, der das halbe Bild füllt, oben der rote. Superman rast mit seinen Fäusten auf Batman zu, der ihn mit offenen Armen (und geballten Fäusten) erwartet. Superman sieht sauer aus, Batmans Gesicht sehen wir nicht, er dreht uns den Rücken zu. Ein tolles Cover. Reduziert, ausdrucksstark, das beste seit Heft eins. Doch leider hat es mit dem Inhalt nichts zu tun. Es weckt sogar falsche Erwartungen.
Denn in Teil fünf von Dark Knight IIIkämpfen Batman und Superman nicht gegeneinander. Im Gegenteil: sie kooperieren, wie sie es schon früher getan haben. Und man muss sich fragen, ob uns das erste Promo-Bild zu dieser Mini-Serie (Batman neben dem blutigen Superman-Symbol) nicht auf eine falsche Fährte geführt hat – oder schlichtweg Verarsche war, so wie dieses gelungene, aber doch unpassende Cover.
Wie dem auch sei: Im neuen Heft wird so viel an Figuren und Schauwerten geboten, dass man fast vergisst, darüber nachzudenken. Superman wird von Aquaman und Batgirl von seinem Gefängnis auf dem Meeresgrund befreit. Batman lässt einen Regen aus künstlichem Kryptonit auf die bösen Kadorianer herab und schwächt sie damit. Die Master Race kommt dahinter, dass Supergirl Lara noch einen kleinen Bruder hat (das Kind auf Wonder Womans Rücken in Teil 1), was den Schurken überhaupt nicht gefällt. Und Lara bandelt mit dem bösen Baal an, was eine ziemlich sadistische Liebschaft ist, aber kein Interesse weckt.
Schmückendes Beiwerk und Füllmaterial
Wir sehen Batman wieder in Rüstung und Panzer, wir sehen Aquaman auf einem Riesen-Hammerhai reiten, Flash mit gebrochenen Beinen kopfüber (!) das Wetter programmieren, und Superman bekommt gleich zwei Splash-Pages: für seine triumphale Befreiung und seinen Auftritt am Ende, wenn er in Bleirüstung neben Batman steht. Und weil das alles wieder nur ein sehr kurzes Vergnügen ist, werden die Fans am Ende des Heftes mit Bonus-Füllmaterial vertröstet: vier Schwarz-weiß-Seiten und einem – immerhin gelungenem – Pin-up.
Bis auf Batmans kurze, aber lyrische Ode an die Furcht bleibt auch dieser Teil von DK III flach. Keiner der vielen Nebencharaktere kommt zu seinem Recht. Immer noch bleibt Lara ein Rätsel, die restlichen Figuren (wie Commissioner Yindel) sind bloß Staffage. Anlass für Dialoge, die über das Nötigste hinausgehen, gibt es nicht – die Autoren haben nichts zu sagen. Auch die Spannung fehlt, weil Batman eigentlich immer einen Schritt voraus ist, aber auch Überraschung lässt die Geschichte vermissen. Wieder fragt man sich, warum es unbedingt nötig war, diese Story zu erzählen, die weniger mit Batman als mit Superman zu tun hat. Es fehlt der konzentrierte Stil des Originals (The Dark Knight Returns), eher ähnelt das Ganze der furchtbaren Fortsetzung (The Dark Knight Strikes Again), der kaum den Namen „Dark Knight“ verdiente.
Wenden wir daher den Blick ab und werfen lieber einen Blick auf diese Variant Cover, die zwar auch nicht viel Neues zeigen, aber das immerhin ganz imposant.
„He can survive anywhere. Anytime. Surviving is what he does.“ (Superman)
Was macht eigentlich Bruce Wayne? Erinnern wir uns: Seit dem Angriff auf Darkseid (Final Crisis) ist er verschwunden, Dick Grayson ist der neue Batman, Damian der neue Robin. Batman gilt als tot, aber wissen längst, dass er es nicht ist. Nicht sein kann. Batman ist verschollen, verloren in der Zeit. In der Steinzeit, um genau zu sein. Dorthin hat ihn Darkseid (bzw. Grant Morrison) zurückgeschickt, um von dort aus durch die Zeit zu irren. Das Problem ist: Wenn Bruce Wayne ins 21. Jahrhundert zurückkehrt , zerstört er die Welt, weil Darkseid ihn zu einer Waffe gemacht hat. Die Justice League weiß das, deshalb versuchen, sie Bruce in der Vergangenheit aufzuspüren, aber der entwischt ihnen ständig: Von der Steinzeit geht es zu den Pilgervätern Amerikas, zu Piraten, zu Cowboys im Wilden Osten, zu Gotham in den 1940ern. Bruce Wayne hat sein Gedächtnis verloren (und verliert es immer wieder), aber gewisse Angewohnheiten sind schwer abzuschütteln, etwa sich wie eine Fledermaus zu kleiden und für das Gute zu kämpfen. So wirft er sich einen Umhang aus den Überresten einer Riesenfledermaus über und nimmt es mit Vandal Savage auf, später geht es gegen Hexenjäger und Riesenmonster, Captain Blackbeard und den Kopfgeldjäger Jonah Hex. Kaum ist ein Abenteuer überstanden, springt er wieder um ein paar Jahrzehnte bis Jahrhunderte in die Zukunft.
Es wirkt wie eine Reise durch die Elseworlds-Welten der 90er, in denen bereits Szenarien wie Batman als Pirat oder Batman als Cowboy durchgespielt wurden – mal mehr, mal weniger gelungen. Grant Morrison macht zwar vieles besser als seine Vorgänger, aber er lässt mit seinem erinnerungslosen Bruce Wayne den Helden seltsam blass durch die Zeit irren, ohne dass er Gelegenheit zum Innehalten und Nachdenken bekäme. Das ist das Problem an dieser Story: Batman wird durch die Epochen gejagt, der Ablauf ist stets gleich und damit vorhersehbar. Die jeweiligen Gefahren zwischendrin sind beliebig und spielen für das große Ganze keine Rolle, daher fehlt auch jegliche Spannung.
Der Nebenplot mit Superman und Co. verliert sich zwischendrin, bis er in einem wirren Finale endet, in dem zu viel über Zeitreisemurks gesprochen wird, Batman zum Zeitwächter (Hyper-Adapter) wird und die Titans vermöbelt, bis Bruce Wayne dank Wonder Womans Lasso endlich alle Lasten abwirft und wieder zu sich kommt.
Inszeniert wird das Spektakel mit mal interessanten, mal sehr uninspirierten Zeichnungen, so dass die schwankende Qualität dem Lesevergnügen zusätzlich Abbruch tut. Von Andy Kubert stammen lediglich die Cover.
So quält man sich durch diese einerseits simple und andererseits unnötig verkomplizierte Story, während man versucht, wenigstens den ganzen Hinweisen zu folgen, die der große Morrison darin verstreut hat und die auf sein bisheriges Werk verweisen (The Black Glove, Batman RIP und Time and the Batman). Die einen nennen es anspruchsvolle Superhelden-Story, die anderen selbstgefälliges Nerdtum.
Titel: Flashpoint/Batman: Knight of Vengeance (dt. Batman – Ritter der Rache)
Autor/Zeichner: Geoff Johns/Andy Kubert; Brian Azzarello/Eduardo Risso
Erschienen: 2011 (Miniserie #1-5; Mini-Serie #1-3), Paperbacks 2012 (Flashpoint/The World of Flashpoint Featuring Batman), dt. Panini 2013 (Paperback)
„Either we change this world, Flash, or we let it burn in hell.“ (Batman)
„All the blood on my hands … hasn’t changed a thin –“ (Batman)
Vor DC Rebirth war Flashpoint. Und danach kam The New 52. Und davor war Flash Rebirth. Alles klar? Nein? Dann noch mal von vorn:
Plötzlich hat Flash (Barry Allen) seine Kräfte verloren, dafür lebt aber seine Mutter wieder. Batman ist ein skrupelloser Killer. Superman gibt es nicht. Das Schlimmste aber: Wonder Woman und Aquaman befinden sich im Krieg – und das gefährdet die Welt; Europa ist bereits im Meer versunken. Der einzige, der sich an eine andere, bessere Welt erinnert, ist Barry. Er vermutet eine Intrige des Reverse Flash (Professor Zoom/Eobard Thawne), der bereits in die Vergangenheit gereits ist und Barrys Mutter ermordet hat. Barry sucht Batman auf und bittet ihn um Hilfe. Doch dann erfährt er, dass er es nicht mit Bruce, sondern mit Thomas Wayne zu tun hat, der nach dem Tod seines Sohnes zu Batman geworden ist. Zusammen mit Cyborg und ein paar anderen Superhelden verfolgen sie zwei Dinge: erstens, den Krieg zwischen Aquaman und Wonder Woman zu beenden, zweitens, die Zeitlinie zu ändern. Denn auch Batman will lieber nicht leben als in einer Welt zu existieren, in der sein Sohn tot ist.
Flashpoint ist ein wahres Ausnahme-Event. Keine Überschurken aus den Tiefen des Alls, keine 1000 Helden auf einem Haufen, die sich ins Schlachtgetümmel werfen, keine komplexen Geflechte aus Vorgeschichten und Ausläufern. Einfach nur eine fünfteilige Mini-Serie, die man gut ohne viele Vorkenntnisse verstehen – und vor allem genießen kann. Gerade die Überschaubarkeit des Personals, die Reduktion der Dramatik und die klaren Ziele machen Flashpoint zu einer aufregenden, kurzweiligen, aber nicht banalen Story. Auch das dystopische Elseworlds-Szenario weckt das Interesse, so dass man mehr über diese Welt erfahren will.
Flashpoint Batman (DC Comics)
Empfehlenswert ist der Spin-off Batman: Knight of Vengeance, in dem Batmans Vorgeschichte erzählt wird. Sie ist eine kühne Variation des Altbekannten: Thomas Wayne betreibt ein Spielcasino, um dem Verbrechen näher zu sein, Martha Wayne ist nach dem Tod ihres Sohnes verrückt geworden – zum Joker. Brian Azzarello und Eduardo Risso (Broken City) erzählen in gewohnt noiresker Manier von einer kaputten Familie und einem kaputten Batman, der sein Blutvergießen als vergeblich betrachtet.
DC Comics
Flashpoint ist etwa zu einem Drittel auch eine Batman-Story. Das andere Drittel wird bestimmt von Flash. Die wohl tollste Sequenz ist die, in der Batman versucht, Flash seine Kräfte wiederzugeben – mit einem elektrischen Stuhl. Die Story steckt voller solcher interessanter Ideen. Wohltuend ist auch, dass Superman hier nur eine marginale Rolle spielt. Seine Darstellung ist das genaue Gegenteil aller bisherigen Inkarnationen, aber ich will nicht alles verraten. Nur so viel noch: Am Ende überreicht Flash Bruce Wayne einen Brief seines Vaters – und der soll angeblich dafür verantwortlich sein, dass den DC Helden zehn Jahre gestohlen worden sind (siehe DC Universe Rebirth #1).
Um Flashpoint besser zu verstehen, empfiehlt es sich, vorher Flash Rebirth zu lesen. Denn die Ereignisse knüpfen direkt aneinander an. Aus Flashs Versuch, die Zeit zu verändern, um alles wieder rückgängig zu machen, entsteht eine neue Welt, das neue DC Universum „The New 52“, das von 2011 bis 2016 kanonisch war und von „DC Rebirth“ abgelöst, bzw. erneuert wird. Am Ende ist von drei verschiedenen Zeitlinien die Rede, die eine werden sollen: gemeint sind die Comic-Universen DC, Vertigo und Wildstorm.
Wer Flashpoint gelesen hat, ist bereit für Rebirth.
Hinweis: Im Jahr 2011 wurde die Story als Animationsfilm unter dem Titel Justice League: The Flashpoint Paradox adaptiert.
Erschienen: 2009-2010 (Batman: Battle for the Cowl – Arkham Asylum #1, Arkham Reborn #1-3, Detective Comics #864-865), Paperback 2010
„All things are possible here and I am what madness made me. Whole. And complete. And free at last.“ (Amadeus Arkham)
Dies ist keine Batman-Story. Es ist die Geschichte von Jeremiah Arkham, dem Leiter von Arkham Asylum. Erzählt wird, wie er nach der Zerstörung der Anstalt durch Black Mask (Battle for the Cowl) Arkham wieder aufbaut und mit neuem Konzept in Betrieb nimmt. Der Psychiater wird als unverbesserlicher Idealist dargestellt, der immer noch fest an die Heilung seiner Patienten glaubt, obwohl sie noch nie geglückt ist. Mit der neuen Anstalt setzt er auf das Konzept eines Krankenhauses statt eines Gefängnisses. Kritiker bleiben skeptisch. Und tatsächlich geht schon kurz vor der offiziellen Eröffnung einiges schief, sodass einige Insassen wie Killer Croc und Clayface fast draufgehen. Offenbar ist jemand daran interessiert, für Gothams Schurken eine ultimative Lösung zu finden. Es kommt zum Aufstand der Patienten. Erst dann tritt Batman auf.
Arkham Reborn ist eine Story für Freunde von Vorgeschichten, in denen erklärt wird, wie es zu diesem oder jenem kam. Normalerweise sehe ich so eine Erlärerei skeptisch, weil der Reiz von Geschichten oft darin besteht, dass man vieles nicht weiß. Hier ist es anders. Denn Arkham Reborn reicht Antworten für Fragen nach, die bei der Lektüre von Batman: Life After Death (dt. Das Leben nach dem Tode) aufgekommen sind und den Leser unbefriedigt zurückließen. Mit anderen Worten: es wird erklärt, wie Jeremiah Arkham zu Black Mask wurde. Es ist also eine psychologische Geschichte eines Menschen mit gespaltener Persönlichkeit. Alles ist schön plausibel aufgedröselt. Aber das Beste daran ist, dass das sehr einnehmend erzählt wird. Und damit macht die Geschichte das Chaos von Life After Death wieder gut.
Wie in anderen Arkham-Storys üblich, ist auch hier der Fantasie für Grausamkeit keine Grenzen gesetzt. Auch hier begegnet man neuen Insassen, die das Irrenhaus noch mehr zum Gruselkabinett werden lassen. Am besten funktioniert aber Arkham Reborn als Charakterstudie. Aus der persönlichen Perspektive wird erzählt, was dem Protagonisten seine Anstalt bedeutet, dass er sich seinem (irren) Vorfahren Amadeus Arkham verpflichtet fühlt und wie fürsorglich er sich um seine kaputtesten Patienten kümmert. So kann man Empathie und sogar Mitleid für den ihn aufbringen, wenn man mitansieht, wie er sich vom Wahnsinn anstecken lässt. So reiht sich auch diese Story in die Tradition der ewigen Tragödie ein: Arkham bleibt der Hort der Hoffnungslosen.
„I suppose this universe needs a little more light anyway.“ (Batman)
Bevor DC Comics sein Rebirth-Event startet, eine neue Heftzählung einführt und inhaltlich zu seinen Ursprüngen zurückkehrt, wollen wir die beiden Storys rekapitulieren, die bereits den Titel „Rebirth“ trugen: Green Lantern und Flash. Im Gegensatz zu Superman, Batman und Wonder Woman, die schon immer Clark Kent, Bruce Wayne und Diana Prince waren, hat es mit Green Lantern und Flash nicht beim ersten Versuch geklappt. Nicht die Golden Age-Helden Alan Scott und Jay Garrick haben sich durchgesetzt, sondern erst ihre Nachfolger im Silver Age: Hal Jordan und Barry Allen. Doch dieser Flash starb 30 Jahre nach seinem ersten Auftritt während der Crisis on Infinite Earths (1985), sein Nachfolger wurde sein ehemaliger Sidekick Wally West, und Green Lantern Jordan drehte in den 90ern durch, wurde zum mörderischen Schurken Parallax, ermordete die Green Lanterns und Wächter, vernichtete die Zentralbatterie und starb schließlich bekehrt – während der Final Night (1996) – doch den Heldentod. Kyle Rayner wurde die neue Green Lantern, Hal Jordan bekam eine neue Karriere als Rachegott Spectre.
Weil die Fans aber ihre alten Helden vermissten, holte DC in den Nullerjahren wieder zurück. Davon erzählen die beiden Rebirth-Miniserien. Beide stammen von Geoff Johns und Ethan Van Sciver, beide ähneln sich auch inhaltlich stark. Green Lantern Rebirth ist ein Musterbeispiel für Retroactive Continuity, auch Retcon genannt. Das Prinzip ist seit Sherlock Holmes Auferstehung von den Toten beliebt bei Serien, um vergangenes Geschehen rückgängig zu machen. Eigentlich ist es schummeln: man ändert im Nachhinein die Regeln, um plausible Erklärungen zu finden. So erweckt man Superhelden zum Leben, auch wenn man ihre bis auf die Knochen verbrannten Leichen gesehen hat.
Gelbe Schurken & Familienfeiern
Doch bei Green Lantern hat sich Geoff Johns etwas Geschicktes einfallen lassen: er erklärt nicht nur, dass Hal Jordan niemals ein irrer Mörder war, sondern von dem bösen Wesen Parallax besessen war, er gibt dem scheinbar weit hergeholten Schurken auch seine Daseinsberechtigung, weil er ihn untrennbar mit der Green Lantern-Mythologie verbindet. Parallax ist nämlich ein Urwesen, das für die Macht der Furcht steht – und damit im Gegensatz zu der Macht der Willenskraft, aus der sich die grünen Funzeln speisen. Parallax wurde in der Großen Lantern eingeschlossen, und weil er gelb ist, hatten die alten Ringe eine Gelbschwäche. So ist auch die älteste Frage nach der wohl dümmsten aller Schwächen geklärt.
Ähnlich ist es bei Flash: Dort wird erklärt, dass es auch eine negative Speed Force gibt. Und in beiden Storys ist der Schurke gelb. Bei Flash ist es der Reverse Flash, bei Green Lantern kommt zu Parallax noch Sinestro hinzu. Beide Helden müssen eine großangelegte Racheaktion an ihresgleichen verhindern, denn beide Wiedergeburten werden begleitet von einer kleinen Family Reunion: hier das halbe Green Lantern Corps und alte Weggefährten wie Green Arrow, dort alle Speedster auf Erden (und es sind verdammt viele) und ein kleines Rennen gegen Superman. Kurz gesagt, es wird viel Fan Service geboten, die Rückkehr der alten Helden wird gebührlich zelebriert – und dabei auch die lange Comictradition. Wie so oft bei solchen überambitionierten Storys bleiben die Neueinsteiger etwas auf der Strecke. Man sollte sich etwas mit GL und Flash auskennen, wenn man hier durchblicken will. Und wer so viel grün und gelb, bzw. gelb und rot nicht gewöhnt ist, dem könnte das detailliert gezeichnete Getöse bei den Endkämpfen zu viel werden.
Green Lanterns Kampf gegen Batman
Der Hauptunterschied: In Green Lantern Rebirth geht es darum, wie Hal Jordan vom Spectre wieder zu Green Lantern wird. Barry Allen ist am Anfang seiner Story bereits aus der Speed Force zurückgekehrt und Central City bereitet eine Willkommensfeier für ihn vor, mit Parade und allem drum und dran. Im Gegensatz zu Hal Jordan kommt er sich überflüssig vor. Jordan wiederum ist, sobald er seine lästigen Pflichten als Spectre losgeworden ist, die Zuversicht in Person. Oder, wie Batman es sagt, arrogant wie immer. Der Dunkle Ritter hat in Green Lantern Rebirth einen glorreichen Gastauftritt, bei dem er Zweifel an Jordans Rehabilitierung äußert: „Do you expect me to believe this?“ Hal revanchiert sich (schon zuvor) mit einen Kinnhaken. Eigentlich spricht Batman damit bloß vielen Lesern aus der Seele. Aber so läuft das nun mal in Superhelden-Geschichten. Es muss immer weitergehen. Deshalb stirbt hier auch niemand für immer.
„If I have to die … I want it to be in a mystery.“ (Batman)
Warum spielt Batman in Gotham City (das eigentlich ein Synonym für New York ist)? Ganz einfach: Weil es dort viele Wolkenkratzer gibt, zwischen denen man herumschwingen kann. Deshalb ist Batman auch nur selten woanders zu sehen. Und wenn, dann wirkt er dort deplaziert. Etwa im Wald. In der Wüste. Oder in Städten ohne Skyline. Brian Azzarello und Matteo Casali haben ihn dennoch nach Europa geschickt – nach Berlin, Prag, Paris und Rom – und ihnen war der Kontinent so wichtig, dass sie ihn zum Titel gemacht haben. Aber beim Lesen wird schnell klar: die Wahl der Städte ist – reine Willkür. Doch auch mit dem wohl „stärksten Stilelement aller Zeiten“ (Rubber) kann man es übertreiben.
Was führt die Protagonisten nach Europa? Batman erkrankt an einem unheilbaren, geheimnisvollen Virus. Zugleich befällt auch den Batcomputer ein Virus, das Batman darüber aufklärt, dass seine Krankheit den Namen Colossus trägt und er eine Woche zu leben hat. Batman verfolgt den Computerangriff nach Berlin zurück, wo er auf den Joker trifft und feststellt, dass sein Erzfeind das gleiche Problem hat. Es folgt eine Schnitzeljagd nach Prag, Paris und Rom. Also einmal durch die wichtigsten Tourismus-Hochburgen Europas.
Die Reise wirkt auch wie eine einzige Sightseeing-Tour. Seitenweise werden die bekanntesten Bauwerke und Sehenswürdigkeiten präsentiert wie Postkartenmotive, dazu klären uns die Erzählstimmen von Batman und Joker über Fun Facts der jeweiligen Stadtgeschichte auf. Es sind lauter Klischees wie Checkpoint Charlie und der Eiffelturm. Einmal sehen wir Batman auf der Siegessäule hocken (Warum? Weil’s cool aussieht), eine Szene spielt auf Notre Dame, die der Szenerie dank der gotischen Architektur an die Heimat Gotham erinnert, das Finale spielt im Colosseum, wo einst Gladiatorenkämpfe auf Leben und Tod stattfanden. Und wenn man bedenkt, dass der Virus Colossus heißt, hätte man sich den Umweg über die anderen drei Städte sparen können.
Reine Willkür
Die Spurensuche in den Städten verläuft lächerlich unmotiviert. Batman und Joker laufen meist planlos durch Abwasserkanäle und suchen nach der Nadel im Heuhafen, die sie nur zufällig finden. In Prag kriegen sie es mit einer Armee hölzerner Roboter zu tun (reine Willkür), in Paris offenbart sich Joker als francophile Szenefigur (reine Willkür), auf Notre Dame treffen sie auf einen bösen Batman (reine Willkür) und nach Rom gelangen sie, weil ein Mord an Julius Cäsar erinnert. Garniert wird dieses Tour der Willkür mit platten Wortspielen des Jokers, der vergeblich versucht, diese dröge Story aufzulockern. (Dazu gehört auch, in Prag das Wort „kafkaesk“ zu sagen, während ganz viele Käfer zu sehen sind – oje …)
Kommen wir zum Spoiler-Teil – aber keine Sorge, euch entgeht euch keine große Überraschung, wenn ihr wisst, dass im Colosseum der ‚Gladiator‘ Bane sich als Strippenzieher offenbart (reine Willkür). Der Grund für die Europa-Tour: Bane wollte Batman zeigen, dass Batman und Joker nicht ohne einander leben können. Hat Bane wirklich nichts besseres zu tun, als Zeit und Mühe für einen solchen Blödsinn zu verschwenden? Nein, es ist – ihr könnt es euch denken – reine Willkür. Zudem ist diese Erkenntnis (für uns Leser) wahrlich nicht neu. Von The Dark Knight Returns über Secrets bis Death of the Family und Endgame wurde sie so oft breitgetreten, dass sie hier so uninspiriert wirkt wie der Rest. Da hilft auch nichts, dass es buchstäblich darauf hinausläuft, dass die beiden jeweils die Medizin des anderen sind und sie beide Blut gegenseitig ihr Blut trinken müssen, um zu überleben. Batman hadert mit sich selbst, denn er gerät in Versuchung, Joker sterben zu lassen, um Menschenleben zu retten. Am Ende fällt er über ihn doch über ihn her, um ihn zu erledigen oder auch nur um ihn schwer zu misshandeln – wer weiß, wen juckt’s …
Rettung in der Kunst
Das einzige, was diesen Band interessant macht, ist sein Artwork. Vier Künstler – daruner Jim Lee – inszenieren die Episoden in vier sehr unterschiedlichen, meist expressionistischen Malstilen. Allein Diego Latorre meint es mit seiner Paris-Episode etwas zu gut mit dem künstlerischen Anspruch: seine zittrigen, verschwommenen Bilder, die wie ein Drogenrausch wirken, lassen oft nur schwer erkennen, was zu sehen sein soll. Das war zwar bei Dave McKeans Arkham Asylum ähnlich, aber hier ist es – für meinen Geschmack – zu dick aufgetragen. Letztendlich sind die aufwendigen und ausdrucksstarken Bilder (europäischer Künstler!) aber genauso bloß Dekoration wie die Wahrzeichen der europäischen Städte bloß Kulissen sind – und damit verschwendet an eine schwache, spannungsarme Story, für die es keine zwei Autoren gebraucht hätte.
„I am calling for an immediate world-wide ceasefire. All hostilities will stop immediately — or I will stop them. It’s over.“ (Superman)
Das Spiel Injustice ist der wahrgewordene feuchte Traum der Fanboys: Eine Kampfarena für Superhelden und -schurken. Story? Gibt’s zwar auch, muss aber nicht sein. Die Vorgeschichte dazu wird in einer Comic-Mini-Serie erzählt. Wer Comics zu Games verachtet, sollte diesem eine Chance geben: die Story lohnt sich.
Lois Lane ist schwanger von Superman. Der Joker entführt sie, klaut eine Atombombe, verkabelt Lois‘ Herz mit einem Zünder. Nachdem er Superman einem Angstgas aussetzt, sieht dieser in Lois Doomsday und tötet sie. Daraufhin wird Metropolis vernichtet, Millionen Menschen sterben. Superman dreht durch, ermordet den Joker und verkündet eine neue Weltordnung: mit Krieg ist Schluss. Schurken werden nicht geduldet. Der selbsternannte Wächter und seine Gefolgsleute erzwingen den Frieden – auch untereinander. Doch Batman ist dagegen und versammelt eine Allianz von Helden gegen die Diktatur von Superman. Dabei macht er sogar gemeinsame Sache mit dem US-Präsidenten. (In The Dark Knight Returns ist es andersrum, da pakiert Superman mit der Regierung.) Es kommt zu Verrat, Enttäuschung und einigen Tragödien. Vertrauen geht verloren, Freundschaften zerbrechen, Existenzen und Identitäten gehen zugrunde, Helden sterben.
Obwohl der Comic das alles sehr abgehetzt und in großen Bildern erzählt, bleibt die Geschichte nicht so oberflächlich, wie es zunächst scheint. Einzelne Kapitel legen den Fokus auf die Konflikte der einzelnen Protagonisten, wie etwa die ethische Grundsatzfrage, wie legitim es ist, Frieden zu forcieren. Es ist der Konflikt der Superhelden: einerseits sollen sie die Menschen retten, andererseits sollen sie sich auch nicht zu sehr einmischen. Sollen sie sich nur um Meta-Bedrohungen kümmern oder auch um Kriegstreiber, Menschenrechtsverletzer und Wirtschaftskriminelle? Und ist Mord gerechtfertigt, wenn man dadurch Massenmord verhindern kann? Die Figuren kommen in Gewissensnöte und verhandeln die Grundfrage. Es ist die Frage nach der Rolle Gottes und der Selbstverantwortung des Menschen. Es geht also um nichts Geringeres als die Theodizee.
Die Idee, Superman als totalitären Herrscher darzustellen, ist nicht neu. Schon Mark Millar hat das in seinem Klassiker Red Son (dt. Genosse Superman) getan, womit er bloß eine Idee aus World’s Finest #247 (1977) aufgegriffen hat. Bei Injustice geht der Faschismus aber auf ein Trauma zurück, den Verlust seiner zweiten Heimat und seiner Frau. Damit wird Superman wie Batman. Auch in seinen Methoden nähert er sich Batman an, indem er darauf setzt, Menschen Angst einzujagen. Batman wiederum ist die Stimme der Humanität, die mahnt, dass er Zweck nicht die Mittel heiligt. Er bleibt der unbestechliche Idealist. Die World’s Finest tauschen die Rollen.
Batman und Superman liefern sich zunächst ein Wortgefecht, in dem die Frage aufkommt, was Batman an Supermans Stelle täte. Batmans Antwort ist einfach: Superman sei der bessere Mensch von ihnen. Aber nach all dem Unheil, das Superman in bester Absicht anrichtet, ändert sich Batmans Meinung. Am Ende läuft alles auf ein Duell zwischen den beiden hinaus. Doch anders als erwartet wird es kein Kampf auf Augenhöhe. Superman wird nicht durch Kryptonit oder rotes Licht geschwächt, Batman nicht durch einen Anzug gestärkt. Der Dunkle Ritter weigert sich, Gewalt anzuwenden, weil er sich sonst nicht zurückhalten könnte. „I don’t think I can beat you without killing you“, sagt Batman. „And I’m not like you. I’m not a murderer.“ Superman tötet seinen Gegner nicht – er bricht ihm bloß das Rückgrat (wie einst Bane).
Injustice #12: Superman bricht Batman (DC Comics)
So packend die Story ist, leider schwankt die Qualität der Zeichnungen stark, da eine Reihe von Künstlern daran mitgewirkt hat. Manche Seiten sind grandios, andere mäßig. Trotzdem lohnt sich die Lektüre sehr, wenn man eine spannende wie hochdramatische Erzählung abseits der Continuity lesen will – auch wenn man das Spiel dazu nicht kennt.
„You’re living in a place between. Don’t you see that? A limbo that can’t last.“ (Wraith)
„Your whole life is on a collision course with reality.“ (Wraith)
Raumstationen fallen vom Himmel, Wolkenkratzer stürzen ein – dahinter steckt die Terror-Organisation Ascencion – und Superman muss sich um alles allein kümmern. Dann attackiert ihn auch noch General Lane und hetzt eine Superwaffe auf ihn, den Außerirdischen Wraith, eine lebende Atombombe, die schon lange darauf wartet Superman zu töten. Zunächst beschützt Wraith ihn, dann verhaut er ihn ein bisschen, dann lädt er ihn zu sich nach Hause ein, dann haut man gemeinsam ein paar Roboter kaputt, tauscht Tipps aus, schließlich gibt’s wieder Keile untereinander. Parallel zu diesem Spielchen bricht Superschurke und Erzfeind Lex Luthor aus dem Hochsicherheitsgefängnis aus (man hat es ihm sehr leicht gemacht) und versucht erneut, in aller Seelenruhe (Homer lesend und Origami faltend) Superman nun wirklich und endgültig umzubringen. Und am Ende gibt’s noch eine Alien-Invasion …
Aber davor versucht es noch General Lane, indem er über Supermans Festung der Einsamkeit herfällt. Parallel dazu dringt Wraith in die Bathöhle ein – und dort kommt es zu einer herrlichen Verwüstung: Batman wirft zunächst das Batplane auf den Schurken, dann alle Batmobile, die es je gab (kein Problem, da sie versichert sind). Wonder Woman kommt zur Hilfe und erschlägt Wraith mit dem Riesenpenny („Penny for your thoughts“), Wraith schlägt zurück mit dem Robo-Dinosaurier. Reiner Unsinn – aber wegen der Verspieltheit ist die Episode lesenswert, auch wenn Batman in der Story eigentlich keine Funktion hat.
Superman Unchained ist der Versuch von Autorenwunderkind Scott Snyder, nach Batman auch den anderen großen DC-Helden zu der Größe zu verhelfen, die ihm gebührt. Ob es gelingt, kommt darauf an, welche Ansprüche man stellt. Es ist, wie oben beschrieben, eine Story, in der viel zu viel passiert, aber eigentlich geht es die meiste Zeit um Keilereien im Großformat: Zuerst Superman gegen Wraith in der Horizontalen, einmal um den Globus, dann in der Vertikalen, ins All und zum Erdmittelpunkt. Die Alien-Bedrohung im Finale wird etwas lieblos abgehandelt. Superman mus selbst zur Bombe werden, um die Invasoren zu vernichten – er opfert sich, ohne Fragen zu stellen. Die Handlung wirkt beliebig. Star-Zeichner Jim Lee illustriert das Ganze zwar in der gewohnten epischen Qualität – larger than life -, aber an diesem detailversessenen Stil hat man sich mittlerweile sattgesehen. Aufgelockert wird der Stil durch die Kapitel von Dustin Nguyen, der einen etwas ‚künstlerischeren‘ Einschlag hat.
Panini
Immerhin bemüht sich Snyder mit der Backstory aus Clarks Jugend in Smallville um ein wenig Charaktertiefe. Und mit Lex Luthors Monolog gelingt ihm auch eine interessante, weil äußerst kritische Analyse der Figur:
„… Superman, whoever he is, is trial and error. (…) He avoids a situation and it worsens; next time, he involves himself. The point I’m making is that Superman doesn’t stand for anything. He’s just a man, stumbling through life. He’s not a great beacon, he’s barely a candle, lighting a path for himself the best he can. And as we all know, eventually … candles go out.“
Superman als Fehlender, der seinen Weg durch die Dunkelheit sucht – das ist ein treffendes Bild. Man muss ihn wohl so darstellen, wenn man ihn von seinem Pfadfinder-Image abbringen will. Er soll mehr Mensch als Übermensch sein. Das Dilemma ist: Als Suchender nach sich selbst scheint der Charakter nie irgendwo anzukommen, wodurch sich diese Ichfindung schnell erschöpft. Wenn er aber seinen Charakter definiert, wirkt er zu perfekt – und damit auch langweilig. Dass man diesen Widerspruch nicht auflösen kann, wird wohl immer das Problem an Superman bleiben.