The New 52

Was von Batman übrig blieb

DC Comics

DC Comics

Titel: Graveyard Shift (Batman Vol. 6) (dt. Im Bann des Todes)

Autor/Zeichner: Scott Snyder, James Tynion IV/Greg Capullo, Andy Clarke, Alex Maleev, Wes Craig, Matteo Scalera, Dustin Nguyen

Erschienen: 2012-2014 (Erstausgaben: Batman #0, #18-20, #28, #34, Annual #2), Hardcover 2015, dt. zum Teil in Batman Sonderband 43: Schreckensnächte in Gotham City, Panini 2014 (Batman #19-23, Batman Annual #2), weitere in Batman #20, #23, #37. (dt. Panini 2016, Paperback)


„… sometimes I’m my own worst enemy.“ (Bruce Wayne)

Bevor die Fans endlich das nächste Meisterwerk des Dream-Teams Snyder/Capullo in Buchform bekommen – Endgame erscheint erst im Herbst – vertröstet DC sie in Band 6 mit einer Resterampe. Fünf Lückenbüßer-Ausgaben sowie zwei Specials wie die Nuller-Ausgabe und das zweite Annual sind in Graveyard Shift versammelt. Was taugt der Band?

Batman #0 ist das Äquivalent zu den bereits besprochenen Detective Comics #0 und The Dark Knight #0, die jeweils zwei Episoden aus Bruce Waynes Vor-Batman-Zeit erzählen, also vor dem Jahr Null/Zero Year spielen (alles klar?). Während wir in Detective #0 eine Anekdote aus der Ausbildungszeit in Asien bekamen, wurde in TDK #0 erzählt, wie Bruce den Mörder seiner Eltern (Joe Chill) aufsucht und umbringen will, aber sich dann besinnt. (Batman and Robin #0 handelt von Damians Kindheit und Ausbildung durch Talia.) In Batman #0 bekommen wir eine Episode aus dem Jahr Null, als Bruce Wayne noch ohne Batman-Kostüm gegen die Red Hood-Gang kämpft. Bruce verkleidet sich mit einer roten Maske und schließt sich einem Bankraub an, wird entlarvt und beinahe getötet. Anschließend bekommt er Besuch von Lieutenant James Gordon, der ihn nach Batman ausfragt. Kurz zuvor macht Alfred seinem Master deutlich, dass er sich nicht einfach von einem zivilen Leben abschotten kann, weil er sich als Eigenbrötler verdächtig machen würde. Am Ende aktiviert Gordon erstmals das Bat-Signal – nicht nur als Rufzeichen für Batman, sondern auch als Motivation für die Bürger von Gotham, Zivilcourage zu zeigen.

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In der Bonus-Story „Tomorrow“ werden parallel drei Episoden aus dem Leben von Tim Drake, Jason Todd und Dick Grayson erzählt, bevor sie Robins geworden sind. Der Klugscheißer, der Verbrecher und der Draufgänger. Alle drei zeigen einen Sinn für Gerechtigkeit, symbolisiert darin, dass sie zum Bat-Signal aufschauen, das am Himmel erscheint.

Rotkehlchen als roter Faden

Obwohl die folgenden Geschichten für sich stehen, bilden sie eine Gesamtheit mit einigen Parallelen und Verbindungen zueinander. Der rote Faden ist Robin, genauer gesagt der Umgang mit dem Tod von Damian, Bruce Waynes Sohn. „Resolve“ (Batman #18) handelt davon, wie Harper Row, das Elektriker-Mädchen, das Batman nach seiner Gefangenschaft beim Rat der Eulen gerettet hat, Damians Nachfolge als Batmans Sidekick antreten will. Wieder einmal hilft sie Batman aus der Patsche, als er sich – nach selbstausbeuterischen Kämpfen – mit venom-gedopten Hunden anlegt, doch er verweigert ihr zunächst ihren Wunsch. Erst nachdem Harper Bruce Wayne einen Besuch abstattet, wird Batman weich.

In „Nowhere Man“ (Batman #19-20) wird die Trauer um Robin gestört durch einen Doppelgänger. Hier wird eine Brücke zur Zero Year-Episode geschlagen: Während damals Bruce Wayne als Red Hood-Mitglied verkleidet bei einem Bankraub beteiligt war, raubt er hier nun unmaskiert eine Bank aus. Natürlich ist er es nicht wirklich, sondern bloß Clayface, der Waynes Reputation durch … den Dreck ziehen will (oje, der war flach, sorry). Im Gegensatz zu den Auftritten des Schurken in Detective Comics und The Dark Knight ist Clayface hier zum ersten Mal eine interessante Figur, da er jeglichen Bezug zu seinem alten Ich verloren hat und nur noch die DNA anderer imitieren kann. Er ist nichts als ein formbarer Klumpen Lehm – ein Nowhere Man, ein Niemand.

Wiedersehen mit einem Gesichtslosen

Einen anderen Niemand jagt Batman in „The Meek“ (Batman #34): Ein Totengräber für Arme legt gerne mal eine Leiche dazu, die er selbst zu verantworten hat. Batman kann ihn zwar mit detektivischem Gespür fassen, aber er kommt nicht hinter dessen Identität – also landet er folgerichtig in der leeren Zelle eines anderen Namenlosen: des Jokers. Der Mörder nennt sich selbst The Meek, sagt von sich selbst, ein Nobody zu sein und wünscht sich, aus der Welt spurlos zu verschwinden. Damit erweist er sich als Wiedergänger des Postboten Joseph Zedno, der in einer Story von Doug Moench und Kelley Jones als „Faceless“ Menschen umgebracht hat, um ein Jemand zu sein (siehe Batman #542-543, 1997, dt. Batman #32, Dino Verlag, enthalten im Time Warp 2). The Meek macht im Gegensatz zu Zedno aus der Not eine Tugend. Batman wird mal wieder an die Vergänglichkeit allen Seins erinnert – sehr schön versinnbildlicht in der letzten Splash Page, auf der ein Totenkopf aus Leichen gebildet ist.

Erneut mit seinem Verlust konfrontiert wird Batman in „Cages“ (Batman Annual #2), eine Story, die in dem Band zwei Mal fälschlicherweise als „Ages“ bezeichnet wird. Die Prämisse ist eine interessante Idee: Batman lässt sich freiwillig in Arkham einsperren, um die neue Sicherheitstechnik zu testen. Doch nicht nur er bricht aus, auch die älteste Insassin. The Anchoress (die Einsiedlerin) kann nämlich durch Wände gehen. Sie wirft ihm vor, dass durch all die Schurken, die er im Asylum einliefert, sie selbst vernachlässigt worden sei, statt therapiert zu werden. Jetzt will sie sich an ihm rächen, indem sie ihn mit ihren mentalen Kräften in eine Art Gedankenkäfig zu sperren versucht. Batman muss noch einmal den Tod seines Sohnes mitansehen. Die Story wurde zu Unrecht verrissen. Bis auf die Zeichnungen, die nicht an einen Greg Capullo heranreichen, tut es gut, auch einmal eine Geschichte mit einigen frischen Ansätzen zu lesen, auch wenn aus dem Sicherheitstest in Arkham am Ende leider keine Resultate folgen. (Das Cover ist allerdings großartig.)

Vorschau auf die Zukunft

Die schwächste Geschichte in Graveyard Shift ist „Ghost Lights“ (Batman #19-20, jeweils die Zweitstory): Batman versucht mit Superman einen bösen Geist zu bannen. Superman erweist sich als ziemlich nutzlosen Kämpfer, aber dafür als guter Freund, der dem Trauernden beisteht, auch wenn Batman ihm den Dienst nicht erwidert.

In „Batman Eternal“ (Batman #28), einer Vorschau für die gleichnamige Serie, die in naher Zukunft spielt (Besprechung folgt), kämpft Harper Row als Bluebird an der Seite von Batman in einem dystopischen Szenario. Nach einer Unterhaltung mit Selina Kyle gibt es ein Wiedersehen mit Stephanie Brown alias Spoiler, die in der alten Continuity kurz der vierte Robin sein durfte (danach kam Damian).

Zusammengefasst kann man Graveyard Shift für Batman als Zwischenspiel zur Trauerbewältigung begreifen. Die heimliche Hauptrolle spielt hier Robin in absentia – ein Phantom. Für den Leser bietet sich eine abwechslungsreiche Anthologie von Geschichten, die sich kurzweilig lesen und meist auch grafisch überzeugen können. Damit kann man sich gut vertrösten, bis Endgame als Buch erscheint.

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Schlachtgetümmel und Etikettenschwindel

DC Comics

DC Comics

Titel: Forever Evil: Arkham War

Autor/Zeichner: Peter J. Tomasi/Scot Eaton, Graham Nolan

Erschienen: 2013-2014 (Batman #23.1: Bane, Arkham War #1-6, Forever Evil Aftermath: Batman vs. Bane #1, Paperback 2014), dt. Panini 2014.


„To know thine enemy, you must become thine enemy.“ (Bane)

„… no matter how these freaks try to convince us otherwise … the sun always rises eventually.“ (James Gordon)

Nachdem das Crime Syndicate die Justice League ausgeschaltet, die Welt verdunkelt und die Schurken befreit hat (siehe Forever Evil), haben die Insassen des Arkham Asylum Gotham übernommen und unter sich aufgeteilt. Batmans Erzfeind Bane wittert seine Chance, befreit mit seiner Privatarmee die Insassen von Blackgate-Gefängnis und versucht seinerseits die Stadt zu erobern, um dort seine Schreckensherrschaft zu errichten. Er paktiert mit dem Pinguin, doch der treibt ein dreifaches Spiel, da er ebenfalls mit Scarecrow, dem Anführer der Arkhamites, und Comissioner James Gordon was am laufen hat. Es kommt zum Krieg. Unter anderem kämpft Banes Venom-Armee gegen eine Schar von Man-Bats. Bane versucht, die tiefgefrorenen Talons zu reaktivieren, doch Scarecrow will sich ebenfalls ihrer bemächtigen – mit einer Mischung aus Angstgas und Mad Hatters Gedankenmanipulation. Als das nicht funktioniert, verpasst Scarecrow sich und seinen Schergen eine Dosis Venom – und die Stadt ist voller Bane-Verschnitte …

Kommt uns das bekannt vor? Ja. Bereits in der ersten The Dark Knight-Story hat Bane die Arkham-Insassen mit einer Mischung aus Venom und Angstgas verköstigt. Abgesehen von dem offensichtlichen Ideen-Recycling stellt sich die Frage, welchen Mehrwert es bringt, jemanden wie Clayface, Killer Croc oder Man-Bat mit Venom vollzupumpen, wenn die doch ohnehin übermenschliche Kräfte haben. Letztendlich keinen, denn Bane macht auch so alle Gegner fertig, sodass er am Ende stolz dastehen kann – in seinem aus The Dark Knight Rises geborgtem Wintermantel.

Die coolste Idee allerdings besteht darin, zuvor Bane als Batman auftreten zu lassen. Da er einsieht, dass sich niemand wirklich vor ihm fürchtet, nimmt er die Gestalt der Figur an, die den Schurken am meisten Angst und Respekt einjagt. In stählerner Rüstung erinnert Bane so an den klobigen Batman von Frank Miller. Spätestens wenn Bane in dieser Rüstung sich auch noch auf ein Pferd schwingt, wird die Reminiszenz offensichtlich. Allerdings enttäuscht es, dass der auf dem Cover des Paperbacks (und des letzten Kapitels) angekündigte Kampf zwischen Batman und Bane-Batman so nicht stattfindet. Als am Ende Batman wiederkehrt und Bane vermöbelt, hat letzterer seine Rüstung leider schon abgelegt. Der erfahre Comic-Leser weiß zwar, dass Cover einer eigenen Logik folgen, aber hier wirkt es wie ein Etikettenschwindel. Das ist vor allem schade um den Schauwert. Denn viel mehr hat das Finale, ebenso wie der überwiegende Rest der Story, nicht zu bieten. In Erinnerung bleiben unzählige Splash Pages voller Schlachtgetümmel. Aber diese Erinnerung währt nur kurz.

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Nur böse ist auch blöd

DC Comics

DC ComicsTitel: Forever Evil/Forever Heroes

Autor/Zeichner: Geoff Johns/David Finch, Ivan Reis

Erschienen: 2013-2014 (Mini-Serie #1-7), Hardcover 2014 (Justice League Vol. 5), Justice League #24-29, (Hardcover 2014); dt. Panini 2014


„The Justice League is dead. Superman is gone. This is a job for Lex Luthor.“

Bei Justice League-Abenteuern oder Crossovern gibt es eigentlich nur drei Plots:

  1. Ein Schurke oder mehrere schalten die Helden aus, entweder auf einen Schlag oder nacheinander. Die Helden müssen sich wieder berappeln oder aus der Gefangenschaft ausbrechen. Meistens scheitert der Schurke an seiner eigenen Eitelkeit, weil er einen Helden übersehen oder unterschätzt hat, oder er begeht einen anderen Fehler.
  2. Die Helden treffen auf ihre bösen Gegenstücke.
  3. Eine unfassbare Macht aus dem Weltall oder einer anderen Dimension will die Erde zerstören oder wenigstens unterjochen. Die Helden müssen sich verbünden und kämpfen an verschiedenen Fronten. Am Ende hat einer von ihnen die entscheidende Lösung parat.

Diese drei Plots sind auch beliebig kombinierbar. Im Fall von Forever Evil, dem ersten großen Crossover des neuen DC-Universums (das eigentlich schon mit Trinity War begonnen hat) kommen die bösen Gegenstücke aus dem Paralleluniversum Erde 3 (das Crime Syndicate, das bei Grant Morrison von Erde 2 stammte) und schalten die Justice League auf einen Schlag aus, um deren Erde zu unterwerfen. Die heimischen Schurken werden zu Handlangern erklärt, sie übernehmen die Schreckensherrschaft über die Erde. Erzählt wird die Geschichte aus der Perspektive von Lex Luthor, der sich die Aktion nicht gefallen lässt und spontan in seinen grün-violetten Kampfanzug (ohne Helm) schlüpft, um die Invasoren dorthin zurückzujagen, wo sie hergekommen sind. Dabei wird er unterstützt von einer Schurken-Allianz, die sich den Fremden von Erde 3 nicht fügen wollen: Catwoman, Black Adam, Black Manta, Sinestro – und Bizarro, dem missglückten Superman-Klon aus LexCorps Geheimlabors.

Die Justice League ist tot, heißt es. Aber man kann sich denken, dass es nicht ganz so schlimm sein kann, zumal man keinen Toten zu sehen bekommt. Stattdessen taucht Batman auf und verbündet sich mit Luthor im Kampf gegen das Crime Syndicate. Der Dunkle Ritter hat ein persönliches Motiv: Nightwing wurde gefangen genommen und seine Identität als Dick Grayson öffentlich preisgegeben. Die Angelegenheit gerät zu einer Befreiungsaktion.

Forever Evil ist die erste Justice League-/Crossover-Geschichte des neuen DC-Universums, die wirklich fesselt und unterhält. Dass sie jedoch fast ohne die Justice League und ihre Helden auskommt, sollte dem Verlag zu denken geben. Dass ausgerechnet der Schurke Lex Luthor zum Helden wird, der den anderen Schurken zeigt, wo es langgeht, gibt der Story einen starken Bezugspunkt. Seine fast schon liebevolle Beziehung zu Bizarro verleiht der Handlung Menschlichkeit. Allerdings ist es zu viel des Guten, dass Luthor am Ende nicht nur die Welt, sondern auch Batman und Superman das Leben rettet – immerhin sind es seine Erzfeinde. Unglaubwürdig ist auch der Cliffhanger am Ende, wenn Lex dahinter kommt, dass Batman Bruce Wayne ist – als ob keiner sonst so schlau wäre, Dick Grayson zu googeln und bei dem Namen Bruce Wayne eins und eins zusammen zu zählen.

Leider überzeugen auch David Finchs Zeichnungen nicht durchgehend. Seinen Gesichtern fehlt es an Ausdruckskraft. Oft wirken seine Figuren zu grobschlächtig und an einigen Stellen schlichtweg schlampig.

Ärgerlich ist wieder mal die Veröffentlichungspolitik (sowohl von DC als auch von Panini), die das Lesevergnügen unnötig verkompliziert. Wer sich den Sammelband mit der siebenteiligen Mini-Serie zulegt, hat zwar den Hauptplot, aber es fehlen Stücke, die einige wichtige Hintergründe erklären. Nicht nur, dass man Trinity War gelesen haben sollte, auch die Ausgaben der (deutschen) Justice League-Serie sind wichtig, weil darin erklärt wird, wie Cyborg wieder zusammengebaut wird und den Virus Grid überwindet (die Metal Men hingegen nerven) oder was es mit den Mitgliedern des Crime Syndicates auf sich hat. Außerdem wird im Black Adam-Heft (Justice League of America #7.4) erzählt, wie der Schurke aus seiner Asche wiederaufersteht. Darüber hinaus gibt es einen Berg an Tie-ins mit allen möglichen Subplots sowie den Sonderheften des Villain’s Month, die jeweils einem Hauptschurken gewidmet sind, was die Sache noch unübersichtlicher macht. Während bei Trinity War alle wichtigen Hefte in einem Band versammelt wurden (in Deutschland sind es zwei), fehlt ein solches Kompendium für Forever Evil bislang – obwohl es bitter nötig wäre. (Immerhin gibt es einen Villain’s Month Omnibus.)

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Keilerei der großen Drei

DC Comics

DC ComicsTitel: Trinity War

Autor/Zeichner: Geoff Johns, Jeff Lemire/Ivan Reis, Doug Mahnke, Mikel Janin

Erschienen: 2013 (Justice League #22–23, Justice League of America #6–7, Justice League Dark #22–23, Constantine #5, Trinity of Sin: Pandora #1–3, Trinity of Sin: The Phantom Stranger #11) Paperback 2014; dt. Justice League #21-23 (2014), Paperbacks 2015 (2 Bände)


 „… nie war die Gefahr größer als jetzt.“ (Phantom Stranger)

Unsere heutige Besprechung ist zur Abwechslung mal im Heinrich-von-Kleist-Stil abgefasst. Freunde der schlichten Syntax bitten wir um Nachsicht.

Billy Batson, der Knabe, der sich dank eines Zaubers in den erwachsenen Superhelden Shazam (einst als Captain Marvel bekannt) verwandeln kann, will, nachdem sein Erzfeind Black Adam im Kampf zu Staub zerfallen ist, um dem Gegner die Letzte Ehre erweisen, dessen sterbliche Überreste in der Wüste des Schurkenstaates Kahndaq verstreuen, wird aber, da sein Auftritt einen bilateralen Konflikt heraufbeschwören könnte, von Superman und der Justice League an seinem Vorhaben gehindert, was wiederum dazu führt, dass die Justice League of America, eine von Amanda Waller rekrutierte Superheldengruppe, die den Zweck hat, die Justice League zu überwachen, ebenfalls in Kahndaq auftritt, um die Helden, die mit ihrer Präsenz den Frieden gefährden, hinauszugeleiten; doch weil Superman plötzlich die Kontrolle über seinen Hitzeblick verliert und dabei Doctor Light tötet, einen Helden, der nur der JLA beigetreten war, damit sie ihn vor dem Fluch erlöst, wegen seiner Kräfte im Dunkeln sitzen zu müssen, beschwört das einen Kampf zwischen den Heldengruppen herauf, nach dessen unentschiedenem Ende sich Superman in Gefangenschaft begibt, um zu erfahren, was ihn entfesselt hat und woran er krankt.

In der Zwischenzeit macht sich Wonder Woman, die nach einer Affäre mit Steve Trevor, dem Entdecker der Amazonen-Insel und Mitglied der Superhelden-Überwachungstruppe Argus, auf die Suche nach Pandora, einer Gestalt aus der griechischen Mythologie, die seit dem Öffnen einer bestimmten Büchse, die das Böse in die Welt entlassen hat, von den Göttern als Bestandteil der Dreifaltigkeit der Sünde verdammt ist, und nun – nachdem sie die Büchse von Argus gestohlen hat – damit durch die Welt zieht, um sich von ihrem Fluch zu befreien … äh, jetzt habe ich den Faden verloren ……. Jetzt hab ich’s wieder: Wonder Woman sucht also nach Pandora, weil diese Superman, wegen seiner gemutmaßten Reinheit, die Büchse hat berühren lassen, jedoch ohne das gewünschte Ziel, die Lösung ihres Fluchs, zu erreichen, und weil sie, Wonder Woman, von Hephaistos, dem Götterschmied, erfährt, dass die Büchse nicht von den Göttern stammt, sondern ihre Magie aus unbekannter Quelle bezieht, sucht sie, Wonder Woman, Hilfe bei der dritten, mystischen Justice League, der Justice League Dark. Es kommt zu Meinungsverschiedenheiten bei der Vorgehensweise.

Allerhand passiert parallel: Phantom Stranger befragt Dr. Lights Leiche – ohne Erfolg, Martian Manhunter befragt Dr. Psycho – ohne Erfolg, daraufhin fliegt das Argus-Hauptquartier in die Luft. Beim Versuch, die Büchse an Lex Luthor zu übergeben, fällt die Büchse in die Hände von Wonder Woman, die daraufhin vom Bösen befallen wird, Shazam nimmt ihr die Bürde ab und wird selbst böse (wodurch er wiederum sehr Black Adam ähnelt), als sich Frankenstein die Büchse krallt, wird er angegriffen von allen anderen, Batman erweist sich dabei als reinste aller Seelen, bis die Zauberin Zatanna in ihren Besitz gerät und von ihrer Macht übermannt wird, und schließlich endet der Kampf, als Constantine, der immun ist gegen die bösen Mächte, sich das Gefäß greift.

Am Ende kommt es in Griechenland, als wäre das Land nicht schon krisengeplagt genug, zum großen Dreifaltigkeitskrieg um die Büchse, bei dem sich Helden als Verräter herausstellen, eine groß angelegte Verschwörung offenbart wird und Superman ein Kulturdenkmal zerstört, indem er eine antike Tempelsäule als Waffe zweckentfremdet, und wie sich herausstellt, dient das alles nur dem narrativen Zweck, eine andere Superschlacht vorzubereiten, jene, die als Forever Evil bekannt ist.

Leser der gepflegten Unterhaltung werden bei diesem Heldenepos jeglichen Tiefgang, ergründete Charaktere und Übersichtlichkeit vermissen. Freunde der bildenden Künste dürften sich über die vielen Splash Pages freuen, allein im Schlusskapitel gibt es drei einfache und vier doppelte davon. Unbedarften Erstlesern in Deutschland dürfte die Rezeption zusätzlich erschwert worden sein, weil in der Justice League-Serie bloß die sechs Hauptteile der Geschichte enthalten, aber die Tie-Ins in Sonderbänden verstreut waren, und der Prolog mit deutlichem Abstand bereits in Justice League #8 erzählt wurde, doch immerhin hat Panini im März 2015 einen ersten Sammelband herausgebracht, der den Makel wiedergutmacht, im Mai soll der zweite erscheinen. Leser, die des Englischen mächtig sind, kommen mit dem einen US-amerikanischen Paperback günstiger weg.

Sollte man Trinity War lesen? Nur, wenn man Forever Evil lesen und auch ganz verstehen möchte.

Fortsetzung folgt.

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Sintflut für ein Königreich

DC Comics

DC ComicsTitel: Throne of Atlantis/The Grid (dt. Der Thron von Atlantis/Die gefährlichsten Helden der Welt)

Autor/Zeichner: Geoff Johns/Ivan Reis u.a.

Erschienen: 2012-2013 (Justice League #13-17, Aquaman #15-16; Justice League #18-20), Paperbacks 2014; dt. Panini 2014/2015


„Für so etwas gibt es die Justice League.“ (Batman)

Ein US-Marine-Boot beschießt unabsichtlich und scheinbar grundlos Atlantis. Kurz darauf bricht der Krieg aus. Aquamans Bruder Orm, der Herrscher der Unterwasserwelt, lässt die US-Ostküste überfluten, Menschen sterben in Boston und Gotham. Aquaman versucht ihn zur Vernunft zu bringen, aber Orm ist ohnehin nicht gut auf die Luftatmer zu sprechen und lässt seine Armee auf sie los. Weil die Justice League den Ansturm nicht bewältigt bekommt (unter anderem weil Superman, Batman und Wonder Woman gefangen genommen werden), werden kurzfristig einige Reservisten für den Kampf eingesetzt. Doch als plötzlich scharenweise Monster aus der Tiefsee über beide Streitparteien herfallen, wird klar, dass jemand anders den Krieg angezettelt hat …

Am Ende stellt sich heraus, dass Diplomatie nicht immer das beste Mittel ist. Hätte Aquaman Orm sofort angegriffen, wäre viel Unheil nicht passiert. Doch man muss dankbar sein: Endlich wird mit Der Thron von Atlantis eine Geschichte erzählt, die der Justice League würdig ist. Der Disput zwischen Aquaman und Orm hätte ruhig auf einige Wiederholungen verzichten können, Menschelndes um Cyborg sowie Superman und Wonder Woman hätte es auch nicht gebraucht, dafür wirken andere Teile der Geschichte arg gerafft, weil vieles in schmale Panels gequetscht werden musste. Fans von epischen Schlachtengetümmeln werden auf ihre Kosten kommen. Ansonsten ist die Story Stangenware, aber immerhin von einem Format, wie ihn die JL verdient.

Die zweiteilige Story um Cheetah, die ebenfalls im dritten Band enthalten ist, ist nicht der Rede wert. Superman und Wonder Woman gehen in Smallville Kuchen essen. Das ist – was die Geheimidentität angeht – etwa so sinnvoll wie wenn Batman den ganzen Tag heulend in der Crime Alley hocken würde. Aber mit dieser Love Story will Autor Geoff Johns seinen so vielbeschäftigten Figuren wohl ein wenig Menschlichkeit verleihen. Zu Charakteren macht er sie dadurch nicht.

Nach der Atlantis-Schlacht kommen (im vierten Band, The Grid) erst einmal drei Ausgaben Füllmaterial, bis es mit Trinity War wieder in die Vollen geht. Daher nur in aller Kürze: Die Justice League lädt ein paar neue Aspiranten zum Vorstellungsgespräch ein, davon kommen Firestorm, Atom und der Metamorpho-Verschnitt Element Woman in die engere Auswahl. Als erstes dürfen sie sich gegen den Schurken Despero behaupten, der in den Wachturm-Satelliten eindringt und radaliert. (Er will Rache für eine Niederlage in einem Kampf, der bisher noch nicht erzählt wurde.) Doch die Neulinge müssen sich nicht besonders anstrengen. Martian Manhunter kommt als Gott aus der Maschine gehopst und löst die Sache mit einem einfachen Telepathie-Trick. Gut so, denn Despero hatte einen Kryptonit-Ring – das Material dazu stammt aus Batmans Fundus, in dem Notlösungen gegen jeden Helden der JL gesammelt sind. Fast jeden. Jetzt fragen sich alle, wer das Kryptonit gestohlen hat. Aber das wird erst in Trinity War geklärt …

Zwischendrin beenden Superman und Wonder Woman eine Geiselnahme in dem Schurkenstaat Kahndaq und diskutieren anschließend, ob es okay wäre, auch das ganze Land zu befreien. „Wir dürfen die Welt nicht einfach verändern“, sagt Superman. „Ich will den Menschen helfen, aber nicht Gott spielen.“ Dann kommt Batman dazu und hält ihnen eine Standpauke, dass ihre Aktion daneben war, weil sie so die JL in Misskredit bringen. Die alte Leier.

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Wo geht die Heldenreise hin?

DC Comics

DC Comics Titel: The Villain’s Journey (dt. Der Pfad des Schurken)

Autor/Zeichner: Geoff Johns/Jim Lee u.a.

Erschienen: 2012 (Justice League #7-12), Paperback 2012 (Justice League Vol 2.); dt. Panini 2013


„Die Justice League ist nicht so heldenhaft, wie alle glauben. (…) Sie sind nicht das Team, das sie sein müssten. Das waren sie nie.“ (David Graves)

Nach dem ersten gemeinsamen Abenteuer der Justice League im neuen DC-Universum macht die Erzählung einen Zeitsprung: Einige Jahre später ist die Liga ein eingespieltes Team, das routinemäßig die Welt rettet. Die Menschen lieben ihre Helden, vertrauen ihnen, trauen ihnen sogar zu, ihre weltlichen Probleme wie Wirtschaftskrisen zu lösen und die Bildungspolitik zu reformieren. Begleitet – und beobachtet – wird sie von der Spezialeinheit Argus, angeführt vom Agenten Steve Trevor, der bekanntlich einmal auf der Paradiesinsel gelandet ist, wo er Wonder Woman kennen und lieben lernte. Er muss sich vor der Welt rechtfertigen: für die Handlungen der Justice League, aber auch für sein Privatleben.

Trevor, der Vertraute der JL, wird zur Schwachstelle. Denn ein gewisser David Graves, dessen Familie die Helden vor Darkseid gerettet haben, und der einst aus Dankbarkeit einen Bestseller über die Liga geschrieben hat, ist mittlerweile ziemlich sauer. Seine Familie ist an einer mysteriösen Krankheit gestorben, er selbst ist kurz davor, das gleiche Schicksal zu teilen. Also sucht er Hilfe im Übernatürlichen und mit neuen Kräften ausgestattet, entführt er Trevor und schafft es durch Folter und Erpressung an die Geheimnisse der Liga ranzukommen, um sie auszuschalten. Wie? Indem er sie mit ihren eigenen Dämonen konfrontiert …

Im Gegensatz zum Origin wird hier eine halbwegs ordentliche Geschichte erzählt, in der wenigstens Steve Trevor einen Bezugspunkt bildet. Ansonsten wirkt die JL abgeschottet und elitär, wir erfahren, dass ein Versuch, neue Mitglieder (wie den Martian Manhunter) zu akquirieren, gescheitert ist, und man deshalb vorerst keine neuen Rekruten akzeptiert. Das hindert jedoch Green Arrow nicht daran, es dennoch eine Ausgabe lang beharrlich zu versuchen, sich dem Team anzuschließen – vergeblich. Doch es sind auch interne Querelen auszustehen: Wonder Woman fetzt sich mit Green Lantern, Superman mischt sich ein und bekommt einen Tritt von ihr verpasst – und das auch noch vor der Weltöffentlichkeit. Man benimmt sich immer noch so albern wie zu Beginn. Am Ende wird klar: Superman und Diana sind ein Paar.

Wow. Eigentlich wollte ich mich kurz fassen, aber jetzt sind es schon drei Absätze Inhaltsbeschreibung geworden – und ich habe längst nicht alles erzählt. Muss ich auch nicht, denn so plump geradlinig die erste JL-Story war, so überladen und sprunghaft ist die zweite. Statt den eingeschlagenen Weg weiterzugehen und zu erzählen, wie die Helden zueinander finden und ihre nächsten Aufgaben meistern, forciert Autor Geoff Johns eine etablierte Liga – nur um dann doch ein paar wichtige Episoden (wie die Rekrutierung oder den Kampf gegen Amazo) en passant nachzutragen. Statt eins nach dem anderen in einer organisch zusammenhängenden Geschichte zu erzählen, wird vieles Kommende (wie Pandora, Shazam, Cheetah, Atlantis) bloß angerissen, als wollte man mit einer Fülle von Vorausdeutungen die Neugier der Leser erzwingen. Äußerst unsympathisch, wenn der Autor selbst nicht zu wissen scheint, wohin die Heldenreise geht.

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Super Sieben mit Startschwierigkeiten

DC Comics

DC ComicsTitel: Origin (dt. Der Anfang)

Autor/Zeichner: Geoff Johns/Jim Lee

Erschienen: 2011-2012 (Justice League #1-7), Paperback 2012 (Justice League Vol. 1); dt. Panini 2013


„Wir sind kein Team. Und Freunde sind wir auch nicht.“ (Hal Jordan)

Batman trifft auf Green Lantern. Superman kommt dazu. Er kloppt sich ein bisschen mit Green Lantern. Flash kommt dazu. Er kloppt sich ein bisschen mit Superman. Dann kommen einige Paradämonen und man kloppt sich mit denen. Wonder Woman kommt dazu und hilft dabei die Paradämonen zu vermöbeln. Und dann taucht auch Aquaman auf (sorry, der Kalauer musste sein) und hilft mit ein paar Haien dabei, weitere Paradämonen zu verhauen. Zwischendrin wird Victor Stone durch einen Unfall und einen drastischen Eingriff seines Vaters zum Cyborg wider Willen. Und als Darkseid erscheint, vereinen die Streithähne ihre Kräfte und schubsen ihn durch eine Schallröhre zurück nach Apokolips.

So. Das ist die erste Geschichte der neuen Justice League-Serie. Ebenso holprig und planlos wie das erste Zusammentreffen der sieben Helden. Das Verhältnis ist geprägt von Misstrauen. „Erst schlagen, dann fragen“ ist die Devise. Die größten Helden verhalten sich wie pubertierende Kinder. Selbst Batman, der mysteriöse Denker der Gruppe, neigt zum Schwachsinn, als er einmal sogar seine Maske ablegt und sich Green Lantern als Bruce Wayne vorstellt – und zwar kurz nachdem er ihn kennengelernt hat und in aller Öffentlichkeit! Was kann man noch sagen über diesen Anfang? Dass er nicht mehr als viel heiße Luft ist, aufgebauscht mit all zu vielen Splash Pages, die nur übertroffen werden durch doppelte Splash Pages? Dass alles nur schicke Pose ohne Emotion oder Substanz ist? Dass selbst der Witz bemüht wirkt und auf der Strecke bleibt? Das alles könnte man sagen – es wäre aber nicht der Rede wert. Dieser Neustart ist ein Rohrkrepierer.

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Helden aus der zweiten Reihe

DC Comics

DC Comics

Titel: Batman/Superman: Game Over (dt. Monguls Todesspiel/Erstkontakt)

Autor/Zeichner: Greg Pak, Paul Levitz/Brett Booth, Jae Lee

Erschienen: 2014 (Batman/Superman #5-9, Annual #1, World’s Finest #20-21) (dt. 2014, Batman/Superman #2-3)


„… eine plausible Geschichte macht die Action doch viel interessanter.“

Offenbar reicht es nicht, einfach nur eine Batman-Superman-Geschichte zu erzählen. Jedenfalls trauen die Jungs von DC ihren Charakteren nicht mehr zu, zu zweit eine Geschichte zu tragen. Oder es fehlt den Autoren einfach an Fantasie. Liest man den zweiten Band von Batman/Superman an, macht das leider den Eindruck. Geboten werden – je nach Standpunkt – zwei bis drei Geschichten. Und in jeder müssen sich mehr Helden tummeln, als der Story gut tut. Das heißt: Eigentlich müssen sie die dünne Story kompensieren.

In der ersten werden die Helden zu Spielfiguren in einem realitätsübergreifenden Computer-Game. Der gelbhäutige Sterneneroberer Mongul hat erkannt, dass in der Spielernatur des Menschen auch das Potenzial von Strategen und Gewalttätern lauert. Also macht er sich diese zunutze und missbraucht die Gamer dieser Welt, um Batman gegen Superman antreten zu lassen. Das geht natürlich nur, weil der von irgendwelchen Nano-Bots gesteuert wird. So sehen wir die meiste Zeit einen rotäugigen Batman Superman verkloppen. (Unterhaltsamer ist es da schon Injustice auf der Playstation zu zocken.) Nervig wird die Geschichte, weil ständig irgendwelche Spieletester umherschwirren und blöde Kommentare zum Geschehen abgehen. Unglaubwürdig wird die Geschichte, wenn Batman mal fremd gesteuert wird und mal Herr über sich ist.

Das Querformat ist die beste Idee

Dabei fängt der Quatsch eigentlich vielversprechend an: mit einem Wortgefecht zwischen Batman und Superman. Beide sind Freunde und Verbündete obwohl sie grundverschieden sind und einander nicht mögen. Superman ist ein Hitzkopf, der erst handelt bevor er überlegt, Batman der grübelnde Miesepeter. In diesem Aufeinandertreffen zweier Welten liegt das eigentliche Potenzial der World’s Finest-Stories, aber die Autoren sind so unkreativ, dass sie ihre Geschichten lieber mit Firlefanz aufblasen. Dass die erste im Querformat angelegt ist, ist schon die beste aller Ideen.

Hanebüchen geht es weiter im Annual, wo die Geschichte fortgesetzt wird. Monguls Sohn bittet Superman und Batman, an einem Wettkampf teilzunehmen – sonst wird die Erde vernichtet. Dafür müssen die Helden mit jeweils zwei Tributen antreten. Batman holt Red Hood und Batgirl, Superman bringt Supergirl, Steel und den Superhund Krypto mit (warum hat diese Farce von einem Haustier den Reboot überlebt?). Also gut, wieder wilde Klopperei, um die Welt zu retten. Dass Red Hood und Batgirl dabei eigentlich nichts verloren haben, weil sie im Kampf gegen die Aliens zermalmt werden müssten, sei dahingestellt. Am Ende müssen die Helden gegeneinander antreten, also sich gegenseitig umbringen. Kommt uns das bekannt vor? Ja, genau: Die Tribute von Panem. Eine billige Anbiederung an den Zeitgeist …

Zickenfaktor

Die zweite große Geschichte ist ein Crossover zwischen Batman und Superman sowie Huntress und Power Girl, die übrigens den World’s Finest-Titel für ihre eigene Serie beanspruchen. Da die beiden von einer Parallelwelt, Erde 2, stammen, gibt es mal wieder eine Cross-World-Story. Huntress ist Batmans Tochter, Power Girl (die Frau mit der Kraft von Doppel-D) ist zu Hause eigentlich Supergirl, sodass eine gewisse Verwandtschaft zu den A-Helden besteht. Dennoch ist es unnötig, dass Huntress Batman ständig „Nicht-Dad“ nennt und sich Power Girl ständig von ihrem Mentor emanzipieren muss. Ebenso dürftig sind die häufigen inneren Monologe, die selten etwas Substanzielles zur Handlung beizutragen haben.

Kurz: Die weiblichen Leser wird das ausgewogene Verhältnis zwischen Männern und Frauen freuen, aber Heldinnen aus der zweiten Reihe machen eine lahme Geschichte nicht reicher – außer vielleicht um einen Zickenfaktor. Auf den können Batman und Superman aber gut verzichten. Es wäre zu wünschen, dass das Dream Team auch mal wieder ein Problem alleine lösen darf.

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Die besten Helden zweier Welten

DC Comics

DC Comics

Titel: Batman/Superman: Cross World

Autor/Zeichner: Greg Pak/Jae Lee

Erschienen: 2013 (Batman/Superman #1-4, Paperback 2014)


„Ich will Verbrecher erschrecken. Aber diese Leute … halten mich für einen.“ (Batman)

Was kann es besseres geben als ein Aufeinandertreffen von Batman und Superman? Zwei Batmen und Supermen, haben sich die Leute von DC gedacht, als sie ihre World’s Finest-Serie für „The New 52“ rebootet haben. Also gibt es für die erste Story beide Helden im Doppelpack, eine Fusion von Erde 0 und Erde 2. Das ist verwirrend – und auch nicht unbedingt nötig. Verantwortlich für das Chaos ist Kayio, auch Trickster genannt, eine Frauengestalt mit übernatürlichen Kräften. Das Ganze läuft darauf hinaus, dass die besten Helden zweier Welten getestet werden sollen, um im Kampf gegen Darkseid zu bestehen. Alles dreht sich um einen wundersamen Kristall etc. – was auch immer.

Als würde das nicht reichen, schauen auch Wonder Woman und Catwoman vorbei, die jeweils auf Erde 2 was mit Superman bzw. Batman am laufen haben (was das angeht, ist Erde 2 also die bessere Welt). Die einzigen Momente, die der Aufmerksamkeit wert sind, sind Anfang und Ende, wenn jeweils die jungen Ausgaben von Clark und Bruce in zivil aufeinandertreffen. Den beiden noch eine Begegnung in der Kindheit anzudichten, hätte es nicht gebraucht – das wirkt arg konstruiert.

Interessant sind die Zeichnungen von Jae Lee, der einen sehr eigentümlichen, untypischen Stil hat, der an Gemälde erinnert. Was er leider nicht gut beherrscht, sind Gesichter. Sie erscheinen maskenhaft fade. Und so bleibt von Cross World auch ein schaler Nachgeschmack zurück. Wenn die Weltbesten zusammenkommen, kann man mehr daraus machen.

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Ausgelutscht

DC Comics

DC Comics

Titel: Corporate Rider/In the Shadow

Autor/Zeichner: Gregg Hurwitz/Ethan Van Sciver

Erschienen: 2014 (Batman: The Dark Knight #28-29)


„You know as long as I sit behind that desk, I’m bound by the law. You, on the other hand, you’re a vigilante. So… start vigilante-ing.“ (James Gordon)

Mit der zweiteiligen Man-Bat-Story endet die Serie The Dark Knight nach 29 Ausgaben. Wir werden sie nicht vermissen. Obwohl sich ihre Qualität mit dem Autorenwechsel verbessert hat, erweckte sie nie den Eindruck, dass die Leute bei DC wussten, wohin sie diese Serie steuern sollten. Da wurden Handlungsstränge angefangen und nicht fortgesetzt, neue Figuren eingeführt und nicht wieder aufgegriffen. Und auch wenn Gregg Hurwitz die interessanteren Geschichten erzählte, wurden die Vorgeschichten der Schurken allzu formelhaft abgespult: schlimme Kindheit schafft böse Männer. Besonders bei Clayface wurde es ermüdend. Immerhin das Annual und die wortlose Geschichte Voiceless boten ein paar interessante Ansätze, die über den Durchschnitt hinausreichten.

Und zum Schluss Man-Bat. Die Figur bekam bei Detective Comics schon mehr als genug Aufmerksamkeit, warum sie hier schon wieder eine Rolle spielt, kann nur mit der Einfalls- und Lieblosigkeit erklärt werden. Dieses Mal verschafft sich Langstroms böser Vater das Serum, verbessert es, wird zu einer Art Super-Man-Bat, metzelt ein paar Leute hin. Da Batman es nicht schafft, ihm das Gegenserum zu verabreichen, verpasst er es sich selbst und lässt sich von dem Monster aussaugen … Äh, Moment mal – hatten wir das so ähnlich nicht schon in Detective Comics? Ja, genau. Aber lassen wir das, es ist nicht der Rede wert. Beenden wir das Kapitel und hoffen wir auf bessere Geschichten. Drei Solo-Batman-Serien sind wohl auch zu viel gewesen.

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