Bewusstseinserweiterung

Justice League: Gods and Monsters - Wonder Woman

DC Comics

Titel: Justice League: Gods and Monsters – Wonder Woman

Autor/Zeichner: J.M. DeMatteis, Bruce Timm/Rick Leonardi

Erschienen: 2015 (Mini-Serie #1-3, digital)


„I quickly see that this — is no paradise.“ (Bekka)

In den Justice League: Gods and Monsters Chronicles war es Wonder Woman, die am meisten überraschte: mit Coolness, Witz und Leidenschaft lieferte sie in der Reihe mit Batman und Superman die beste Vorstellung ab. Im Comic wird ihre Vorgeschichte erzählt, sie beginnt 1962 in Indien: Eine Schallröhre öffnet sich, eine weißgekleidete Kriegerin kommt heraus, ein Monster hinterher, sie kämpft dagegen und kickt es wieder zurück in die Röhre – und bricht dann zusammen. So kommt Bekka in die Welt, einst ein Mitglied der New Gods. Bekka ist eine Figur, die es im DC-Universum schon seit 1984 gibt, in Justice League: Gods and Monsters wird sie zur Wonder Woman, allerdings wird sie hier noch nicht so genannt. Diese neue Superheldin ist eine sanftmütige Frau, die nach Frieden sucht. Schnell stellt sie fest, dass die Erde während des Kalten Kriegs auch nicht der ideale Ort dafür ist.

Nach einer Weltreise schließt sie sich in den USA einer Hippie-Kommune an. Auch dort ist kein Paradies zu finden: Die Frauen kochen, putzen und bereiten den Männern Freude, während ein Typ namens Doctor Psycho (eine Reinkarnation des klassischen Wonder Woman-Schurken) im Keller neue Drogen zusammenbraut, um das Bewusstsein der Mitbewohner zu erweitern. Leider, so muss Bekka feststellen, dass einige auf ihren Trips hängengeblieben sind und nur noch als Quasi-Zombies dahinvegetieren. Doctor Psycho gelobt, dass er sie heilen wolle. Doch schließlich verfällt auch er der Wahnvorstellung, seine Opfer zu Übermenschen machen zu können. Schließlich muss Bekka gegen Gestalten kämpfen, die den Paradämonen von Apokolips sehr ähnlich sind.

Im Gegensatz zu Batman und Superman erzählt dieses Prequel zu Justice League: Gods and Monsters nicht, wie die Heldin zu dem wurde, was sie ist. Wonder Woman ist von Anfang an mit Kräften und Kostüm ausgestattet. Doch auch hier schreckt sie zunächst vor Gewalt zurück, schämt sich sogar dafür, Menschen getötet zu haben. Allerdings scheint sie das nicht lange zu belasten. Daraufhin versucht, die Welt zu verbessern, indem sie die Menschen verbessert. Dank der Motherbox erweitert sie das Bewusstsein der Hippies in psychedelische Sphären – ganz ohne Drogen, Sucht und Entzugserscheinungen. Doch nach dem Kampf gegen die Zombies von Doctor Psycho kommt sie zu dem Schluss, den Rest der Welt zu befrieden: „The gap between ideals and reality … the possible and the impossible … has to be actively bridged–out there in the world.“ Und so macht sie sich auf auf und davon.

Naja. Nicht nur das kitschige Ende mit seinem abrupten Aufbruch ist fragwürdig. Auch sonst bleibt die Figur der Bekka ziemlich fade. Kaum etwas ist zu spüren von der Pfiffigkeit, die sie in dem Video Big zeigt (Justice League Gods and Monsters Chronicles). Eine Kriegerin auf Kuschelkurs will eigentlich niemand sehen. Statt zu erzählen, wo Bekka herkommt und was sie dort erlebt hat, werden am Anfang zu viele Seiten dafür geschunden, einen Kampf mit einem Monster zu zeigen. Und es ist nicht einmal nett anzusehen, weil die Ausdruckskraft der Zeichnungen ziemlich mager ausfällt – es sind bisher die schwächsten der Reihe. Und auch wenn der Ansatz reizvoll erscheint, die Aufbruchszeit der 60er zu nutzen, um die Vertreibung aus dem Paradies in einer Hippie-Kommune durchzuspielen, reicht diese eine gute Idee nicht, Interesse für die Story zu wecken.

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