Titel: Mind Games/Mind Control/Control Freak
Autorin/Zeichner: Louise Simonson/Jim Fern
Erschienen: 1991 (Detective Comics #635-637), Paperback 2023 (Batman: The Dark Knight Detective Vol. 7)
„He who defines reality defines sanity and madness as well.“
In Arkham wird ein junger Mann eingeliefert, der fixiert ist und einen sonderbaren Helm trägt. Bald darauf dreht ein gewisser Professor Powder durch, bricht aus und bedroht James Gordon und Sarah Essen mit einer Waffe, aber nur um ihn vor einer noch größeren Gefahr zu warnen. Batman ist sofort zur Stelle, doch dann bekommen alle Halluzinationen, der Schurke sieht einen Roboter, Batman ein Monster, doch die Verletzung, die es ihm zufügt, ist echt.
In der Batcave stellt sich heraus, dass das Monster aus einem Computerspiel stammt. Tim Drake kennt sie alle, der alte Computercrack und Zocker. Später verwandeln sich immer mehr Maschinen in Unwesen: Das Batmobil wird zum Hai, ein Bagger zu einem Dinosaurier, und auch der Dino der Batcave erwacht zum Leben. Batman und Robin finden heraus, dass sie dem nur entkommen können, wenn sie einer Spiellogik folgen. Dann tauchen je nach Bedarf irgendwelche Waffen oder Hilfsgegenstände aus dem Nichts auf.
Gefahr und Nutzen von Computerspielen
Hinter dem Zauber steckt der junge Mann in Arkham: Fidel Finnegan. Doch der wird bloß manipuliert von einem älteren Spinner, der sich bloß dafür rächen will, dass er mal von Fidel bei einem Game-Contest geschlagen wurde. Bald darauf zieht er schon ganz Gotham mit ein, die Stadt spielt verrückt. Gordon fängt an, Computerspiele zu zocken und wird fast zum Junkie, dann reitet er fliegende Drachen – es wird immer absurder.
Kurzum: Es passiert allerlei Unfug, der erstens nicht erklärt wird und daher im Grunde willkürliche Zauberei ist, und zweitens wird auch die Motivation des Schurken erst am Ende aufgelöst, wobei sie nicht einleuchtet. Es ging bloß darum, die Realität nach eigenen Regeln umzukrempeln, um zu definieren, was gesund ist und was wahnsinnig. Derweil mühen wir uns durch seitenlange Kämpfe mit irgendwelchen virtuellen Monstern, die mit virtuellen Waffen beschossen werden, bis am Ende der Schurke von seinen eigenen Kreationen besiegt wird.
Eine ermüdende Geschichte, deren Ende man kaum erwarten kann, nur um die Moral serviert zu bekommen, dass Computerspiele nicht bloß verdummen und süchtig machen, sondern auch mentale Fähigkeiten trainieren können – und diese seien so wichtig wie körperliche. Leider macht diese Story das nicht gerade vor.
- Batman 1990-1999
- Batman: Digital Justice
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